| dc.contributor.author | Roa González, Julián | |
| dc.contributor.author | Sánchez Sánchez, Almudena | |
| dc.contributor.author | Sánchez Sánchez, Natalia | |
| dc.contributor.author | Basilotta Gómez-Pablos, Verónica | |
| dc.date.accessioned | 2022-05-24T11:27:53Z | |
| dc.date.available | 2022-05-24T11:27:53Z | |
| dc.date.issued | 2022-01-31 | |
| dc.identifier.issn | 2254-5883 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12226/1167 | |
| dc.description.abstract | El empleo de metodologías activas es un elemento clave en la innovación educativa que ha sido
evaluado por el Observatorio de Innovación Educativa de la Universidad a Distancia de Madrid (Universidad
Abierta) desde su creación. Entre estas metodologías activas destaca la gamificación, tanto por su potencial
como por su interés mediático. La investigación en educación ha aportado claridad en cuanto a sus
características y elementos esenciales, destacando sus posibilidades y ventajas como elemento
dinamizador de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este artículo es ofrecer un análisis
cuantitativo del porcentaje de uso de la gamificación en el primer semestre del curso 2020-2021 en la
educación secundaria española, e identificar las variables que influyen en su uso e implementación. Para
ello, se ha empleado un muestreo no estratificado a través de cuestionarios que ha permitido analizar el
uso de la gamificación en 177 aulas de secundaria y bachillerato. En general, los datos recogidos y
analizados en este estudio sugieren que la gamificación es una metodología en auge tras la situación
excepcional de confinamiento, aunque se utiliza como metodología de apoyo y su implantación en las
instituciones de educación secundaria españolas no está suficientemente consolidada. Además, variables
tipo como escuela, especialidad, años de experiencia docente y formación pedagógica constituyen valores
significativos a la hora de implementar la metodología. | es |
| dc.description.sponsorship | Observatorio de la Innovación Educativa | es |
| dc.language.iso | es | es |
| dc.title | Uso de la Gamificación como metodología activa en la Educación secundaria española durante la pandemia por COVID-19 | es |
| dc.type | article | es |
| dc.description.course | 2021-22 | es |
| dc.issue.number | 10 | es |
| dc.journal.title | REIDOCREA | es |
| dc.page.initial | 105 | es |
| dc.page.final | 119 | es |
| dc.publisher.department | Departamento de Magisterio de Educación Primaria | es |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias de la Salud y de la Educación | es |
| dc.publisher.group | (GI-20/1) Observatorio de Innovación Educativa (OIE) | es |
| dc.relation.projectID | PIEIE | es |
| dc.rights.accessRights | openAccess | es |
| dc.subject.keyword | Gamificación | es |
| dc.volume.number | 11 | es |