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Escape-rooms colaborativos como estrategia para fomentar y desarrollar las competencias del trabajo en equipo

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Resumen abreviado de ... (53.25Kb)
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URI: http://hdl.handle.net/20.500.12226/1634
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Autor(es):
Onieva Lupiáñez, Alicia
Fecha de publicación:
2023-03-30
Resumen:

1. Introducción En el contexto de la formación on-line fomentar las habilidades del trabajo colaborativo, así como el desarrollo de las competencias del trabajo en equipo siguen siendo una demanda a consolidar. Gracias a las actividades gamificadas se crea un clima de cooperación donde se persigue la consecución de objetivos comunes (Del Moral, 2014), este tipo de mecánicas mejora significativamente las habilidades sociales (Perrotta et al, 2013). Los escape-rooms, como mecánica de gamificación, añaden una situación de estrés que origina la necesidad de trabajo en equipo para resolver el problema planteado en la narrativa (Poy-Castro et al, 2015). El presente proyecto pretende analizar el impacto de la gamificación, a través de escape-rooms digitales, sobre las habilidades del trabajo en equipo en los estudiantes universitarios. 2. Objetivos El objetivo principal era propiciar la interacción entre los estudiantes mediante la propia dinámica de resolución de enigmas colaborativos en el juego. Fomentando, de esta forma, el trabajo en equipo dentro de las plataformas de aprendizaje digital. 3. Metodología Se desarrolla un tipo de juego lúdico con temática escape-room, presentado en formato digital, la narrativa presenta un conflicto principal que los estudiantes deben resolver; un hacker ha atacado la web de la universidad y quiere borrar todos los datos, incluidos los expedientes académicos de todos los estudiantes. Procedimiento: se convoca a los grupos de estudiante a una sesión de Zoom, posteriormente se dividen a los estudiantes en grupos entre 3-6 participantes Se proporciona a cada jugador un enlace con su juego personalizado, donde obtiene una parte de los enigmas que sólo podrán resolver en colaboración con los demás compañeros (vídeo resumen: https://www.youtube.com/watch?v=nlyuC8EERVw&feature=youtu.be) . Se realizan un total de 18 juegos en la plataforma Genial.ly con partes de los enigmas colaborativos según el grupo asignado: 3, 4, 5 o 6 Jugadores. Se diseñan distintas pruebas que abarcan dos tipos de trabajo colaborativo para poder resolver los enigmas: a) Pruebas grupales y b) Trabajo colaborativo: donde cada participante tiene una pieza del enigma. Deben compartir esa información con sus compañeros para poder unir todas las piezas, resolver el problema y avanzar en el juego. 4. Resultados Las sesiones se desarrollaron durante tres meses. Participan 133 estudiantes. Los resultados obtenidos mediante el cuestionario administrado son de 99 respuestas: Experiencia global del escape-room: el 96% afirman que fue muy óptima. “Diversión” el 96.60% de los encuestados disfrutaron de una experiencia divertida. “Inmersión” un total de 88.5% describieron una total inmersión en el juego. En cuanto al criterio “Nivel de Colaboración” (69.4%) describieron la experiencia como colaborativa. Las Habilidades de trabajo en equipo desarrolladas durante la sesión; los criterios evaluados fueron: Liderazgo, Negociación, Compromiso, Organización, Confianza, Gestión del tiempo, Eficiencia/Orientación a Objetivos y Flexibilidad. Los criterios Liderazgo y Negociación fueron los menos valorados en comparación con el resto. 5. Conclusiones En base a los objetivos establecidos inicialmente, tras el análisis de los datos descriptivo de los resultados, hemos podido verificar que la realización de escape-rooms colaborativos es una herramienta con resultados muy favorables para fomentar la interacción social entre los participantes y fomentar el desarrollo del trabajo en equipo.

1. Introducción En el contexto de la formación on-line fomentar las habilidades del trabajo colaborativo, así como el desarrollo de las competencias del trabajo en equipo siguen siendo una demanda a consolidar. Gracias a las actividades gamificadas se crea un clima de cooperación donde se persigue la consecución de objetivos comunes (Del Moral, 2014), este tipo de mecánicas mejora significativamente las habilidades sociales (Perrotta et al, 2013). Los escape-rooms, como mecánica de gamificación, añaden una situación de estrés que origina la necesidad de trabajo en equipo para resolver el problema planteado en la narrativa (Poy-Castro et al, 2015). El presente proyecto pretende analizar el impacto de la gamificación, a través de escape-rooms digitales, sobre las habilidades del trabajo en equipo en los estudiantes universitarios. 2. Objetivos El objetivo principal era propiciar la interacción entre los estudiantes mediante la propia dinámica de resolución de enigmas colaborativos en el juego. Fomentando, de esta forma, el trabajo en equipo dentro de las plataformas de aprendizaje digital. 3. Metodología Se desarrolla un tipo de juego lúdico con temática escape-room, presentado en formato digital, la narrativa presenta un conflicto principal que los estudiantes deben resolver; un hacker ha atacado la web de la universidad y quiere borrar todos los datos, incluidos los expedientes académicos de todos los estudiantes. Procedimiento: se convoca a los grupos de estudiante a una sesión de Zoom, posteriormente se dividen a los estudiantes en grupos entre 3-6 participantes Se proporciona a cada jugador un enlace con su juego personalizado, donde obtiene una parte de los enigmas que sólo podrán resolver en colaboración con los demás compañeros (vídeo resumen: https://www.youtube.com/watch?v=nlyuC8EERVw&feature=youtu.be) . Se realizan un total de 18 juegos en la plataforma Genial.ly con partes de los enigmas colaborativos según el grupo asignado: 3, 4, 5 o 6 Jugadores. Se diseñan distintas pruebas que abarcan dos tipos de trabajo colaborativo para poder resolver los enigmas: a) Pruebas grupales y b) Trabajo colaborativo: donde cada participante tiene una pieza del enigma. Deben compartir esa información con sus compañeros para poder unir todas las piezas, resolver el problema y avanzar en el juego. 4. Resultados Las sesiones se desarrollaron durante tres meses. Participan 133 estudiantes. Los resultados obtenidos mediante el cuestionario administrado son de 99 respuestas: Experiencia global del escape-room: el 96% afirman que fue muy óptima. “Diversión” el 96.60% de los encuestados disfrutaron de una experiencia divertida. “Inmersión” un total de 88.5% describieron una total inmersión en el juego. En cuanto al criterio “Nivel de Colaboración” (69.4%) describieron la experiencia como colaborativa. Las Habilidades de trabajo en equipo desarrolladas durante la sesión; los criterios evaluados fueron: Liderazgo, Negociación, Compromiso, Organización, Confianza, Gestión del tiempo, Eficiencia/Orientación a Objetivos y Flexibilidad. Los criterios Liderazgo y Negociación fueron los menos valorados en comparación con el resto. 5. Conclusiones En base a los objetivos establecidos inicialmente, tras el análisis de los datos descriptivo de los resultados, hemos podido verificar que la realización de escape-rooms colaborativos es una herramienta con resultados muy favorables para fomentar la interacción social entre los participantes y fomentar el desarrollo del trabajo en equipo.

 

Enlace del vídeo de presentación: https://ciineco.org/ponencia/escape-rooms-colaborativos-como-estrategia-para-fomentar-y-desarrollar-las-competencias-del-trabajo-en-equipo/

Enlace del vídeo de presentación: https://ciineco.org/ponencia/escape-rooms-colaborativos-como-estrategia-para-fomentar-y-desarrollar-las-competencias-del-trabajo-en-equipo/

 
Palabra(s) clave:

gamificación

trabajo en equipo

e-learning

escape-room educativo

docencia virtual

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