Mario Bros: Una aventura matemática en 4º de ESO
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URI: http://hdl.handle.net/20.500.12226/2020Exportar referencia:
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Mostrar el registro completo del ítemAutor(es):
García Benito, YaizaDirector(es):
Fecha de publicación:
2024-03-19Resumen:
En el presente Trabajo de Fin de Máster se llevará a cabo un análisis exhaustivo del impacto de la neurociencia en el ámbito de la educación matemática, con el objetivo de comprender cómo los avances en este campo pueden influir en el aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, se explorará el potencial de la gamificación como una estrategia de innovación para abordar la falta de motivación de los estudiantes hacia las matemáticas. Además, se investigará el papel de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como herramienta clave para potenciar el uso de la neurociencia y la gamificación en la enseñanza de las matemáticas, brindando una experiencia de aprendizaje matemático más dinámica y personalizada. Basándonos en la revisión teórica, se procederá a diseñar una actividad innovadora que integre los conceptos y principios de la neurociencia y la gamificación, con el propósito de fomentar la motivación y mejorar la enseñanza de las matemáticas en los alumnos de 4o de ESO. Específicamente, esta actividad se centrará en el bloque del álgebra de la asignatura de Matemáticas Académicas, abordando las unidades de Ecuaciones e Inecuaciones y Sistemas de Ecuaciones e Inecuaciones. El diseño de esta actividad innovadora se basará en la aplicación de estrategias y dinámicas gamificadas, que promuevan la participación activa de los estudiantes, la resolución de problemas matemáticos y la adquisición de habilidades y conocimientos de manera motivadora.
En el presente Trabajo de Fin de Máster se llevará a cabo un análisis exhaustivo del impacto de la neurociencia en el ámbito de la educación matemática, con el objetivo de comprender cómo los avances en este campo pueden influir en el aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, se explorará el potencial de la gamificación como una estrategia de innovación para abordar la falta de motivación de los estudiantes hacia las matemáticas. Además, se investigará el papel de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como herramienta clave para potenciar el uso de la neurociencia y la gamificación en la enseñanza de las matemáticas, brindando una experiencia de aprendizaje matemático más dinámica y personalizada. Basándonos en la revisión teórica, se procederá a diseñar una actividad innovadora que integre los conceptos y principios de la neurociencia y la gamificación, con el propósito de fomentar la motivación y mejorar la enseñanza de las matemáticas en los alumnos de 4o de ESO. Específicamente, esta actividad se centrará en el bloque del álgebra de la asignatura de Matemáticas Académicas, abordando las unidades de Ecuaciones e Inecuaciones y Sistemas de Ecuaciones e Inecuaciones. El diseño de esta actividad innovadora se basará en la aplicación de estrategias y dinámicas gamificadas, que promuevan la participación activa de los estudiantes, la resolución de problemas matemáticos y la adquisición de habilidades y conocimientos de manera motivadora.
Palabra(s) clave:
Neurociencia
Gamificación
Innovación
Motivación
TIC
Colecciones a las que pertenece:
- Trabajos fin de máster [174]


