dc.contributor.authorAsenjo, Elena
dc.contributor.authorNistal Anta, Verónica
dc.date.accessioned2024-10-15T10:27:48Z
dc.date.available2024-10-15T10:27:48Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12226/2446
dc.description.abstractINTRODUCCIÓN Los museos incorporan diferentes tecnologías para apoyar procesos de comprensión y aprendizaje, asumiendo que fomentan la interactividad entre visitante y patrimonio.  OBJETIVOS Este trabajo tiene como objetivo validar la escala de interactividad percibida con cuatro dimensiones: sincronía, bidirección, control e impacto percibidos.  METODOLOGÍA Se estableció un diseño cuasi-experimental en el que 148 estudiantes de postgrado, 73,65% mujeres y 26,35% hombres, con un rango de edad desde 23 hasta 59 (M = 27,97, SD=8,5), utilizaron cuatro recursos digitales (variable independiente) y contestaron la escala de interactividad percibida (variable dependiente). El contraste sobre la diferencia de puntuaciones se llevó a cabo mediante los estadísticos U de Mann-Whitney y Z de Kolmogorov-Smirnov.  RESULTADOS Las puntuaciones en la dimensión de sincronía son significativamente inferiores en el recurso Agujero Negro (Mdn = 6,17), que  no presenta una correspondencia total entre la manipulación de los controles y lo que ocurre en la pantalla. No se encuentran diferencias significativas en la dimensión de bidirección, obteniendo puntuaciones bajas en los cuatro recursos debido a su carácter unidireccional, a pesar de la falsa apariencia conversacional de Proyecto Genobi (Mdn = 3,12). Se aprecian diferencias significativas en la dimensión de control entre el recurso que permite un mayor  rango de acciones (Delacroix; Mdn = 7,71) y el que permite un menor rango de acciones (Agujero Negro, Mdn = 5,62, Z = 1,46,  p < .05). Finalmente, en la dimensión de impacto percibido, solo se encuentran diferencias entre los recursos de  Delacroix (Mdn = 5) y las audioguías (Mdn = 2,5), Z = 1,32, p < .05. Las puntuaciones en las cuatro dimensiones son coherentes con las propiedades técnicas de los cuatro recursos evaluados.  CONCLUSIONES Concluimos que las tecnologías solo tienen elementos potencialmente interactivos, por lo que el análisis sobre su eficacia debe incluir el uso real que realizan los visitantes y la experiencia resultante.es
dc.language.isoeses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleTecnología interactiva para el aprendizaje en museos. Validación de la escala de interactividad percibidaes
dc.typeconferenceObjectes
dc.description.course2023-24es
dc.identifier.conferenceObject11th INTERNATIONAL CONGRESS of EDUCATIONAL SCIENCES and DEVELOPMENTes
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias de la Salud y de la Educaciónes
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordaprendizaje informal; escala psicométrica; interactividad percibida; museos; tecnología interactiva.es


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