Uso de la gamificación como metodología activa para promover el desarrollo de competencias digitales en docentes de secundaria
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URI: http://hdl.handle.net/20.500.12226/2652Exportar referencia:
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Santana Encarnación, YsoraynisDirector(es):
Fecha de publicación:
2024-08Resumen:
La brecha digital entre docentes y estudiantes representa un desafío significativo para los sistemas educativos modernos. La falta de competencias digitales en el profesorado limita la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje innovadoras y de implementar estrategias efectivas que aprovechen el potencial de las TIC en el aula. Esta situación no solo genera desmotivación, sino que también dificulta el proceso de aprendizaje de los discentes. En respuesta a este problema, este trabajo de fin de máster presenta un proyecto de innovación educativa cuyo objetivo es proponer un programa formativo para docentes del primer ciclo del nivel secundario que desarrolle competencias digitales y promueva la gamificación haciendo uso de herramientas digitales. A través del uso de plataformas como Kahoot, Quizziz, Socrative, Blooket y Genially, se diseñarán una serie de desafíos y actividades lúdicas con un enfoque práctico fundamentado en la autonomía y colaboración que permitirán a los docentes experimentar diferentes herramientas digitales y adquirir habilidades en creación de contenidos interactivos y la evaluación digital. De esta manera contribuir a la mejora continua de la educación y a la formación de ciudadanos digitales. Al finalizar el proyecto, se espera que los docentes sean capaces de integrar de manera efectiva las tecnologías digitales en sus prácticas pedagógicas, mejorando así la motivación y el aprendizaje de sus estudiantes.
La brecha digital entre docentes y estudiantes representa un desafío significativo para los sistemas educativos modernos. La falta de competencias digitales en el profesorado limita la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje innovadoras y de implementar estrategias efectivas que aprovechen el potencial de las TIC en el aula. Esta situación no solo genera desmotivación, sino que también dificulta el proceso de aprendizaje de los discentes. En respuesta a este problema, este trabajo de fin de máster presenta un proyecto de innovación educativa cuyo objetivo es proponer un programa formativo para docentes del primer ciclo del nivel secundario que desarrolle competencias digitales y promueva la gamificación haciendo uso de herramientas digitales. A través del uso de plataformas como Kahoot, Quizziz, Socrative, Blooket y Genially, se diseñarán una serie de desafíos y actividades lúdicas con un enfoque práctico fundamentado en la autonomía y colaboración que permitirán a los docentes experimentar diferentes herramientas digitales y adquirir habilidades en creación de contenidos interactivos y la evaluación digital. De esta manera contribuir a la mejora continua de la educación y a la formación de ciudadanos digitales. Al finalizar el proyecto, se espera que los docentes sean capaces de integrar de manera efectiva las tecnologías digitales en sus prácticas pedagógicas, mejorando así la motivación y el aprendizaje de sus estudiantes.
Palabra(s) clave:
Competencias docentes
Gamificación
Metodologías activas
Enseñanza
Innovación
Colecciones a las que pertenece:
- Trabajos fin de máster [174]


