| dc.contributor.author | Pamplona, Sonia | |
| dc.date.accessioned | 2019-10-07T08:04:18Z | |
| dc.date.available | 2019-10-07T08:04:18Z | |
| dc.date.issued | 2019-02-08 | |
| dc.identifier.isbn | 978-972-745-251-4 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12226/275 | |
| dc.description.abstract | La presente investigación tiene como objetivo analizar cinco experiencias de aprendizaje
basadas en las ideas de Seymour Papert sobre la programación de ordenadores (Papert,
1993). En particular, se han evaluado las herramientas de programación visual Coding for
carrots, Lightbot, LOGO, ScratchJr y Scratch y la actividad Mis amigos robóticos. El análisis
de las herramientas ha tenido en cuenta los siguientes los atributos clásicos de usabilidad
establecidos por Nielsen: facilidad de aprendizaje, eficiencia en uso, tasa de errores y
experiencia de usuario (Nielsen & Jakob, 1993). Los participantes del estudio han sido los
estudiantes de la asignatura Herramientas de Programación Visual para el Aprendizaje de un
máster en Tecnología Educativa desarrollado en el primer semestre del curso 2018-2019, un
total de seis estudiantes. Se ha usado una metodología de investigación mixta, recogiendo
datos tanto cuantitativos como cualitativos a través de un actividad formativa en la que los
participantes debían valorar las experiencias de aprendizaje de acuerdo con los atributos de
usabilidad mencionados y justificar su valoración. El análisis de datos de los datos cualitativos
ha tenido como objetivo descubrir las singularidades de cada una de las experiencias de
aprendizaje y se ha realizado con la herramienta ATLAS.ti. Los resultados muestran
importantes diferencias entre los participantes que pueden ser debidas a su variedad de
estilos intelectuales. Los datos cuantitativos indican que las actividades realizadas con Mis
amigos robóticos y Coding for Carrots han sido en general las consideradas con mayor
facilidad de aprendizaje por los participantes del estudio, mientras que las herramientas
LOGO y Scratch han sido las peores valoradas en este sentido. En cuanto a la eficiencia en
uso, Coding for Carrots es la experiencia que ha sido considerado más eficiente por los
participantes y LOGO ha sido la experiencia considerada menos eficiente. Por otra parte,
LOGO y Scratch han sido las herramientas con mayor tasa de errores. Si consideramos la
experiencia de usuario en su conjunto, se observa el mayor número de diferencias entre los
participantes del estudio. El único punto en común es que la herramienta LOGO no ha
supuesto una buena experiencia de usuario para ningún participante. La triangulación de los
datos cuantitativos y cualitativos permite concluir que cada participante se ha sentido más
cómodo con unas determinadas herramientas, lo que podría ser debido a diferencias en sus
estilos de aprendizaje. | es |
| dc.language.iso | es | es |
| dc.title | Evaluación de cinco experiencias de aprendizaje que usan programación informática | es |
| dc.type | conferenceObject | es |
| dc.description.course | 2018-19 | es |
| dc.identifier.conferenceObject | V Conferência Ibérica de inovação e educação com TIC (ieTIC 2019) | es |
| dc.publisher.department | Departamento de Ingeniería Informática | es |
| dc.publisher.faculty | Escuela de Ciencias Técnicas e Ingeniería | es |
| dc.publisher.group | (GI-14/5) Innovación y Aplicaciones Tecnológicas en las Organizaciones y la Sociedad (InATOS) | es |
| dc.rights.accessRights | openAccess | es |
| dc.subject.keyword | Programación informática para el aprendizaje | es |
| dc.subject.keyword | Herramientas de programación visual | es |
| dc.subject.keyword | Aprendizaje | es |
| dc.subject.keyword | usabilidad | es |
| dc.subject.keyword | estilos de aprendizaje | es |