| dc.description.abstract | La presencia constante de las tecnologías digitales en la vida cotidiana de las personas demanda una formación que vaya más allá del simple uso instrumental, desarrollando competencias relacionadas con la seguridad, la responsabilidad y el pensamiento crítico en entornos digitales. En este contexto, la ciberseguridad se configura como un contenido educativo fundamental en Educación Secundaria Obligatoria, especialmente en la materia Digitalización de 4º ESO, de acuerdo con el marco normativo vigente. El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como objetivo principal diseñar un escape room educativo digital como recurso didáctico innovador para la enseñanza de ciberseguridad en 4º ESO, favoreciendo el desarrollo de la competencia digital del alumnado. La propuesta está fundamentada en el uso de metodologías activas, en particular, de la gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos, las cuales sitúan al alumnado en el centro de su proceso de aprendizaje y promueven la motivación, la participación activa y la resolución de problemas en contextos significativos. La intervención didáctica se plantea de una forma adaptable a distintos entornos escolares y se alinea con los principios del Diseño Universal de Aprendizaje. El escape room se estructura en cinco retos prácticos, integrados en una narrativa gamificada, que abordan contenidos clave: gestión de contraseñas, detección de phishing, identificación de malware, huella digital y privacidad. Además, se lleva a cabo una evaluación formativa con el fin de acompañar el proceso de aprendizaje del alumnado. Como conclusión, el trabajo pone de manifiesto el potencial del escape room digital como recurso pedagógico eficaz para la enseñanza de ciberseguridad, al combinar innovación metodológica, aprendizaje significativo y el desarrollo competencial necesario para formar una ciudadanía digital crítica, segura y responsable | es |