Guía Interactiva para la Integración de Scratch en la enseñanza de una Unidad Didáctica del Diseño Curricular Dominicano. Caso ejemplo: “Los polígonos”.
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URI: http://hdl.handle.net/20.500.12226/802Exportar referencia:
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Leyba Soriano, Crisnely; Henríquez Díaz, María Carolina; Reyes Bautista, Maryelin ConsueloDirector(es):
Fecha de publicación:
2020-06-17Resumen:
En el presente trabajo de investigación se propone una guía interactiva para el desarrollo de una unidad didáctica del diseño curricular dominicano haciendo uso de la herramienta de programación visual Scratch. Se intenta motivar un acercamiento de los docentes de matemáticas que forman parte del programa República Digital a este recurso tecnológico para la planificación de sus clases y se toma como caso ejemplo el tema los polígonos. En esta investigación se trabajó con una metodología de enfoque cualitativo y para llevar a cabo la validez de contenido de la guía realizada se tomó como muestra a un grupo de 27 profesores del distrito 11-01 del municipio Sosúa, provincia Puerto Plata. La valoración de los profesores, a partir de este primer acercamiento con Scratch, sirvió como insumo básico para aplicar mejoras a la guía, de modo que este proyecto se convierta en un referente para todos aquellos docentes que estén interesados en hacer uso de la tecnología para dinamizar y despertar el interés de los alumnos por la asignatura de matemática.
En el presente trabajo de investigación se propone una guía interactiva para el desarrollo de una unidad didáctica del diseño curricular dominicano haciendo uso de la herramienta de programación visual Scratch. Se intenta motivar un acercamiento de los docentes de matemáticas que forman parte del programa República Digital a este recurso tecnológico para la planificación de sus clases y se toma como caso ejemplo el tema los polígonos. En esta investigación se trabajó con una metodología de enfoque cualitativo y para llevar a cabo la validez de contenido de la guía realizada se tomó como muestra a un grupo de 27 profesores del distrito 11-01 del municipio Sosúa, provincia Puerto Plata. La valoración de los profesores, a partir de este primer acercamiento con Scratch, sirvió como insumo básico para aplicar mejoras a la guía, de modo que este proyecto se convierta en un referente para todos aquellos docentes que estén interesados en hacer uso de la tecnología para dinamizar y despertar el interés de los alumnos por la asignatura de matemática.
In this research work, an interactive guide is proposed for the development of a didactic unit of Dominican curricular design using the Scratch visual programming tool. The aim of the current study was to motivate an approach of the math teachers who are part of the Digital Republic program to this technological resource for the planning of their classes and the polygons theme is taken as an example case. In this research, we worked with a qualitative approach methodology, and to carry out the content validity of the guide, a group of 27 teachers from district 11-01 of the municipality of Sosúa, Province of Puerto Plata, was taken as a sample. The assessment of the teachers, from this first approach with Scratch, served as a basic input to apply improvements to the guide, so that this project becomes a benchmark for all those teachers who are interested in using technology to stimulate and awaken the interest of students in the subject of mathematics.
In this research work, an interactive guide is proposed for the development of a didactic unit of Dominican curricular design using the Scratch visual programming tool. The aim of the current study was to motivate an approach of the math teachers who are part of the Digital Republic program to this technological resource for the planning of their classes and the polygons theme is taken as an example case. In this research, we worked with a qualitative approach methodology, and to carry out the content validity of the guide, a group of 27 teachers from district 11-01 of the municipality of Sosúa, Province of Puerto Plata, was taken as a sample. The assessment of the teachers, from this first approach with Scratch, served as a basic input to apply improvements to the guide, so that this project becomes a benchmark for all those teachers who are interested in using technology to stimulate and awaken the interest of students in the subject of mathematics.
Palabra(s) clave:
Scratch
Matemáticas
Interactiva
República Digital
Diseño curricular dominicano