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El videojuego educativo y las destrezas ecritas: estudio de caso sobre las experiencias cognitivas y afectivas del alumnado universitario

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Capítulo (539.2Kb)
Identificadores:
URI: http://hdl.handle.net/20.500.12226/1247
ISBN: 978-84-1377-927-0
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Autor(es):
Arrieta-Castillo, Carolina; Onieva Lupiáñez, Alicia
Fecha de publicación:
2022
Resumen:

La modalidad de enseñanza en línea, cada vez más extendida en los usos educativos, demanda un empleo mayor de las destrezas escritas (comprensión lectora y expresión escrita) por parte de los participantes en el acto educativo. Este estudio de caso se origina al observar la baja participación de los estudiantes universitarios de primer año de Grado en asignaturas de contenido lingüístico impartidas en modalidad en línea en la Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad a Distancia de Madrid; baja participación que afecta a la realización tanto de las actividades como del examen final. En este artículo se describen los pasos que se han seguido para llevar a cabo un proyecto de innovación educativa interdepartamental en el contexto universitario. El proyecto incluye el diseño de un videojuego educativo y el análisis de las experiencias afectivas que sintieron los estudiantes cuando participaron en el videojuego

La modalidad de enseñanza en línea, cada vez más extendida en los usos educativos, demanda un empleo mayor de las destrezas escritas (comprensión lectora y expresión escrita) por parte de los participantes en el acto educativo. Este estudio de caso se origina al observar la baja participación de los estudiantes universitarios de primer año de Grado en asignaturas de contenido lingüístico impartidas en modalidad en línea en la Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad a Distancia de Madrid; baja participación que afecta a la realización tanto de las actividades como del examen final. En este artículo se describen los pasos que se han seguido para llevar a cabo un proyecto de innovación educativa interdepartamental en el contexto universitario. El proyecto incluye el diseño de un videojuego educativo y el análisis de las experiencias afectivas que sintieron los estudiantes cuando participaron en el videojuego

Palabra(s) clave:

Videojuego educativo

lengua española

educación superior

gamificación

Escape room

Colecciones a las que pertenece:
  • Libros y capítulos de libros [697]
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